Игровая приставка на ардуино. Простая игровая тв-приставка на Arduino. А теперь к играм

Слово от переводчика: когда-то, когда страна и деревья были большими, а воображение просто безграничным, была у меня мечта – возможность выводить изображение с моего программируемого микрокалькулятора Электроника МК-61 (ну, там графики всякие, кривые, картинки ) на экран телевизора. Времена были дикие позднесовковые, и не то что игровая приставка и очень персональный МИКРОкомпьютер («Правец 8Д» или «Специалист» или «Сикнклер»), но и видеомагнитофоны были в диковинку. В общем, народ требовал зрелищ и те, кто помнит цикл учебно – развлекательных публикаций для программируемых калькуляторов под общим названием «Путь к Земле» (журнал «Техника – Молодежи») меня поймут.

Если кратко, то в виде научно-фантастического романа с неплохим сюжетом описывалось путешествие двух идиотов случайных знакомых – профессионального космонавта и мажора кибернетика с Луны на Землю. Отдельной остроты всему сюжету придавало то, что путешествовали они на т.н. «Лунолете», то есть малом космическом судне с химическим двигателем, предназначенным для передвижения в условиях прямой видимости над лунами и прочими небесными телами похожими на биллиардный шар с простым рельефом. В каждом выпуске цикла присутствовало упрощенное правда, но вполне обоснованное математическое описание каждого маневра как в условиях сильной (относительно) гравитации близкого небесного тела, так и при влиянии на небесный снаряд героев гравитаций Земли и Луны, а также программа для расчета очередного этапа полета. В общем, глядеть на циферки на экране калькулятора не то чтоб доставало, но хотелось красивых кривых на экран (как в ЦУПе).

С другой стороны, не будем забывать что даже примитивные микроконтроллеры семейства Arduino на порядок превосходят по производительности не только микропроцессоры тогдашних флагманов – МК-52 и МК-61, но и вычислительные возможности некоторых 8-битовых игровых приставок поздних времен (Atary 2600 и прочих Рембо так точно).

В общем, вступление вышло слегка затянутым, так что перейдем к теме сегодняшнего занятия – выводе видеоизображения с Arduino на экран телевизора.

К сожалению, конструктивные особенности Arduino позволяют выводить только монохромное (черно – белые) изображения, хотя и это может быть полезным в некоторых проектах, а ЧСВ поднимет у нубов так точно…

Шаг первый. Детали и ПО

Вам понадобятся:

Детали и агрегаты:

  1. Микроконтроллер Arduino
  2. Телевизор (без него точно никуда)
  3. Макетная плата или шилд для Arduino
  4. 2 резистора номиналом 470 Ом и 1 Ком
  5. 2 двухпиновых монтажных переходника папа-папа
  6. Экранированный телевизионный кабель с тюльпаном на конце

Программное обеспечение:

  1. Среда разработки/прошивки Arduino. Официальная ссылка

Шаг второй. Сборка

От имени автора прошу прощение за пахабное низкое качество изображения готового ТВ – переходника. Поясняется это тем, что при написании инструкций, сначала надо их писать, а потом уже приступать к сборке с тщательным фотофиксированием всех этапов. В нашем же случае, получилось все с точностью до наоборот, так что из мутного изображения готового переходника понять что-либо просто невозможно.

Гораздо лучше, что куда и как паять, поясняет принципиальная схема, к тому же состоящая всего из нескольких деталей.


Распиновка:

Sync — цифровой вывод 9 микроконтроллера

Video — цифровой вывод 8 микроконтроллера

GND — вывод GND микроконтроллера

Шаг третий. Программирование

Самая веселая часть – программирование.

В принципе, уже вышла новая версия ТВ – библиотеки, однако она еще более глючна нестабильна чем R5.91, которую использует автор, так что лучше качайте библиотеку по приведенной выше ссылке.

Текс программы для ленивых тех, кому лень перенабирать код с копии экрана:

#include TVout TV; unsigned char x, y; void setup () { TV.start_render(_NTSC); } void loop () { TV.clear_screen (); TV.print_str (10, 10, «TVout FTW!!!»); TV.delay (60); }

Предполагается, что базовые принципы работы и программирования Arduino – подобных микроконтроллеров вам известны, так что автор решил не растекаться мыслью по древу, порекомендовав ознакомится с командами библиотеки ниже:

  • begin(mode) Начало вывода информации на экран. Разешение стандартное — 128х96
  • begin(mode,x,y) Начало вывода информации на экран. Разешение определяется пользователем аргументами x,y
  • end() Очистка видеобуфера
  • force_vscale(sfactor) Force the number of times to display each line.
  • force_outstart(time) Force the time to start outputting on an active line.
  • force_linestart(line) Force line to start outputting on.
  • set_vbi_hook(func) Set the function to be called once per vertical blanking period.
  • set_hbi_hook(func) Set the function to be called once per horizontal blanking period.
  • hres() Команда возвращает значение горизонтального разрешения,
  • vres() Команда возвращает значение вертикального разрешения,
  • char_line() Команда возвращает значение количества символов, которые поместятся в строку.
  • set_pixel(x,y,color) Установка цвета пикселя по заданным координатам
  • get_pixel(x,y) Установка пикселя с заданными координатами в качестве точки отсчета.
  • fill(color) Заливка экрана заданным цветом.
  • clear_screen() Очистка экрана.
  • invert() Инвертирование изображение на экране.
  • shift(distance,direction) Прокрутка экрана на заданную дистанцию в любом из 6 направлений.
  • draw_line(x0,y0,x1,y1,color) Создание прямой с координат (x0,y0) до координат (x1,y1).
  • draw_row(row,x0,x1,color) Заполнение строки с координатами от x0 to x1 заданным цветом.
  • draw_column(column,y0,y1,color) Заполнение столбца с координатами от у0 до у1 заданным цветом.
  • draw_rect(x,y,w,h,color,fillcolor) Отображение прямоугольника с началом в координатах (x,y) с размерами(h,w), и заполнение заданным цветом.
  • draw_rect(x,y,w,h,color) Отображение прямоугольника с началом в координатах (x,y) с размерами(h,w).
  • draw_circle(x,y,radius,color,fillcolor) Отображение окружности с центором в координатах (x,y) с радиусом (RADIUS) и его заполнение заданным цветом
  • draw_circle(x,y,radius,color) Отображение окружности с центором в координатах (x,y) с радиусом (RADIUS).
  • bitmap(x,y,bmp,i,width,height) Отображение заданного изображения в координатах..
  • print_char(x,y,c) Печать символа в координатах (x,y).
  • set_cursor(x,y) Установка позиции для вывода слеующего символа.
  • select_font(font) Установка шрифт для вывода текста.
  • print() Вывод текста.
  • println() Вывод пстой строки.
  • printPGM() Вывод строки с текстом из памяти программы.
  • tone(frequency) Тональный сигнал с заданной частостой.
  • tone(frequency,duration) Тональный сигнал заданной частоты и длительности.
  • noTone() Прикращение вывода тонового сигнала.

Шаг четверый. Завершение

Как использовать плату Arduino для вывода какой-либо информации на ТВ? Оказывается есть такая библиотека TVOut (статья на сайте ), которая позволяет выводить информацию на ТВ по НЧ-кабелю (тюльпан). Правда изображение будет черно-белым, однако этого будет достаточно для большинства проектов.

Вот игровая консоль, где используется данная библиотека

Сайт проекта http://nootropicdesign.com/hackvision/index.html
Цена платы $43.95.

Создадим свою ТВ-приставку, состоящую из Arduino-платы и двухкоординатного джойстика и напишем простенькую игру.
Вот вид нашей приставки

Ознакомимся с возможностями библиотеки и напишем игру.
Страница библиотеки - http://code.google.com/p/arduino-tvout
Здесь можно скачать библиотеку и посмотреть описание функций.
Библиотека использует следующие выводы Arduino

Плата SYNC VIDEO AUDIO Decimilia, Uno, Nano 9 7 11 Mega 11 A7(D29) 10

Рассмотрим основные функции библиотеки.

Функции установки режима

Функция begin() инициализирует вывод видеосигнала (разрешение экрана по умолчанию 128x96)
Синтаксис:

  • TVOut.begin(mode);
  • TVOut.begin(mode, x, y);

Параметры:

  • mode – стандарт видеосигнала:
  • _PAL – режим PAL;
  • _NTSC – режим NTSC.

Возвращаемое значение:

  • 0 – в случае удачного соединения, 4 – в случае неудачи (недостаточно памяти для буфера вывода).

Функции задержки

Функция delay() осуществляет задержку выведенного изображения.
Синтаксис:

  • TVOut.delay(ms);

Параметры:

  • ms – задержка в мс с точностью: 20 мс для PAL и 16 мс для NTSC.

Функция delay_frame() осуществляет задержку выведенного изображения.
Синтаксис:

  • TVOut.delay_frame(frames);

Параметры:

  • frames – количество кадров для задержки..

Функция полезна для сведения к минимуму или устранения на мерцание экрана, вызванные обновлением экрана.

Функции получения параметров

Функция hres() возвращает горизонтальное разрешение экрана.
Синтаксис:

  • TVOut.hres();

Параметры:

Возвращаемое значение:

  • unsigned char – горизонтальное разрешение экрана.

Функция vres() возвращает вертикальное разрешение экрана.
Синтаксис:

  • TVOut.vres();

Параметры:

Возвращаемое значение:

  • unsigned char – вертикальное разрешение экрана.

Функция char_line() возвращает максимально возможное количество символов в одной строке при выводе текстовой информации.
Синтаксис:

  • TVOut. char_line();

Параметры:

Возвращаемое значение:

  • unsigned char – количество символов.

Основные графические функции

Функция set_pixel() устанавливает цвет пикселя экрана в точке с заданными координатами.
Синтаксис:

  • TVOut.set_pixel(x,y,color);

Параметры:

  • x,y – координаты пикселя;
  • color – цвет пикселя:
  • 0 – черный;
  • 1 – белый;
  • 2 – инвертировать цвет.

Функция get_pixel() получает цвет пикселя экрана из точки с заданными координатами.
Синтаксис:

  • TVOut.get_pixel(x,y);

Параметры:

  • x,y – координаты пикселя.

Возвращаемое значение:

  • color – цвет пикселя:
  • 0 – черный;
  • 1 – белый;
  • 2 – инвертировать цвет.

Функция fill() заполняет экран заданным цветом.
Синтаксис:

  • TVOut.fill(color);

Параметры:

  • color – цвет заполнения:
  • 0 – черный;
  • 1 – белый;
  • 2 – инвертировать цвет.

Функция clear_screen() очищает экран, заполняя заданным цветом.
Синтаксис:

  • TVOut.clear_screen(color);

Параметры:

  • color – цвет заполнения:
  • 0 – черный;
  • 1 – белый;
  • 2 – инвертировать цвет.

Функция invert() инвертирует содержимое экрана.
Синтаксис:

  • TVOut.invert();

Параметры:

Функция shift_direction() сдвигает содержимое экрана.
Синтаксис:

  • TVOut.shift_direction(distance, direction);

Параметры:

  • distance – расстояние для сдвига содержимого экрана.
  • direction – направление сдвига:
  • UP=0 – вверх;
  • DOWN=1 – вниз;
  • LEFT=2 – влево;
  • RIGHT=3 – вправо.

Функция draw_line() соединяет на экране линией две точки.
Синтаксис:

  • TVOut.draw_line(x0,y0,x1,y1,color);

Параметры:

  • x0,y0 – координаты первой точки;
  • x1,y1 – координаты второй точки;
  • color – цвет заполнения:
  • 0 – черный;
  • 1 – белый;
  • 2 – инвертировать цвет.

Функция draw_row() заполняет строку указанным цветом между двумя точками строки.
Синтаксис:

  • TVOut.draw_row(row,x0,x1,color);

Параметры:

  • row – вертикальная координата строки;
  • x1,x2 – горизонтальный координаты точек строки;
  • color – цвет заполнения:
  • 0 – черный;
  • 1 – белый;
  • 2 – инвертировать цвет.

Функция draw_column() заполняет строку указанным цветом между двумя точками столбца.
Синтаксис:

  • TVOut.draw_column(column,y0,y1,color);

Параметры:

  • column – горизонтальная координата столбца;
  • y1,y2 – вертикальные координаты точек столбца;
  • color – цвет заполнения:
  • 0 – черный;
  • 1 – белый;
  • 2 – инвертировать цвет.

Функция draw_rect() рисует на экране прямоугольник.
Синтаксис:

  • TVOut.draw_rect(x,y,w,h,color);
  • TVOut.draw_rect(x,y,w,h,color,fillcolor);

Параметры:

  • x,y – координаты левой верхней точки;
  • w,h – ширина и высота рисуемого прямоугольника;
  • color – цвет границ прямоугольника:
  • 0 – черный;
  • 1 – белый;
  • 2 – инвертировать цвет.
  • fillcolor – цвет заполнения прямоугольника:
  • 0 – черный;
  • 1 – белый;
  • 2 – инвертировать цвет.

Функция draw_circle() рисует на экране круг.
Синтаксис:

  • TVOut.draw_ circle(x,y,r,color);
  • TVOut.draw_ circle(x,y,r,color,fillcolor);

Параметры:

  • x,y – координаты центра круга;
  • r – радиус круга;
  • color – цвет границ круга:
  • 0 – черный;
  • 1 – белый;
  • 2 – инвертировать цвет.
  • fillcolor – цвет заполнения круга:
  • 0 – черный;
  • 1 – белый;
  • 2 – инвертировать цвет.

Функция bitmap() выводит на экран растровое изображение.
Синтаксис:

  • TVOut.bitmap(x,y,bmp,w,h);

Параметры:

  • x,y – координаты левого верхнего угла точки вывода;
  • bmp – указатель на массив памяти, где хранится картинка;
  • w,h – ширина, высота выводимого изображения;

Ниже рассмотрим процесс создания кода выводимых растровых изображений.

Функции вывода текстовой информации

Для применения функций вывода текстовой информации требуетя подключение файлов с включенными в библиотеку или пользовательскими шрифтами. Для подключения пользовательского набора шрифтов необходимо в скетче подключить заголовочный файл:
#include
В состав библиотеки включены следующие наборы шрифтов:

  • font4x6;
  • font6x8;
  • font8x8;
  • font8x8ext.

Функция select_font() выбирает шрифт для вывода текстовой информации.
Синтаксис:

  • TVOut.select_font(font);

Параметры:

  • font – шрифт, подключенный в скетче.

Функция print_char() выводит символ на экран.
Синтаксис:

  • TVOut.print_char(x,y,char);

Параметры:

  • x,y – позиция на экране для вывода символа;
  • char – символ из текущего шрифта.

Функция set_cursor() устанавливает позицию курсора для вывода текстовой информации на экран.
Синтаксис:

  • TVOut.set_cursor(x,y);

Параметры:

  • x,y – координаты для курсора.

Функция print() выводит на экран строку, символ или число.
Синтаксис:

  • TVOut.print(x,y,string);
  • TVOut.print(x,y,char,base);
  • TVOut.print(x,y,int,base).

Параметры:

  • x,y – координаты курсора.
  • base – формат вывода:
  • BYTE = 0;
  • DEC = 10 (default);
  • HEX = 16.

Функция println() выводит на экран строку, символ или число и в конце символ перевода строки:
Синтаксис:

  • TVOut.println(x,y,string);
  • TVOut.println(x,y,char,base);
  • TVOut.println(x,y,int,base).

Параметры:

  • x,y – координаты курсора.
  • base – формат вывода:
  • BYTE = 0;
  • DEC = 10 (default);
  • HEX = 16.

Функции вывода аудио

Функции вывода звука позволяют отправлять на телевизор через аудиовыход сигнал определенной частоты.
Функция tone() выдает аудиосигнал определенной частоты.
Синтаксис:

  • TVOut.tone(frequency,duration);
  • TVOut.tone(frequency).

Параметры:

  • frequency – частота аудиосигнала;
  • duration – длительность сигнала.

Функция noTone() прекращает выдачу аудиосигнала.
Синтаксис:

  • TVOut.noTone().

Создание собственных шрифтов

Рассмотрим процесс создания пользовательских шрифтов для библиотеки TVOut.

Библиотека позволяет создавать собственные шрифты.
Существуют два вида шрифтов – фиксированной и переменной ширины. Для шрифтов фиксированной ширины первые три байта массива содержат данные о ширине символа (4), высоте символа (6) и первый печатный символ (32) . Затем идут данные для каждого последующего символа.

#include "myfont1.h" PROGMEM const unsigned char myfont1 = { 4,6,32, // 0b00000000, 0b00000000, 0b00000000, 0b00000000, 0b00000000, 0b00000000, // 0b01000000, 0b01000000, 0b01000000, 0b00000000, 0b01000000, 0b00000000, … … };

Для шрифтов переменной ширины в описании каждого символа первый байт определяет ширину данного символа.

#include "myfont1.h" PROGMEM const unsigned char myfont1 = { 4,6,32, // 2, 0b00000000, 0b00000000, 0b00000000, 0b00000000, 0b00000000, 0b00000000, // 3, 0b01000000, 0b01000000, 0b01000000, 0b00000000, 0b01000000, 0b00000000, … … };

Создадим пользовательский шрифт myfont1. Для пользовательского шрифта myfont1 в папке TVOutfonts создаем 2 файла: myfont1.h и myfont1.cpp.
Вот содержимое файла myfont1.h

#ifndef MYFONT1_h #define MYFONT1_h #include extern const unsigned char myfont1; #endif

Теперь для использования библиотекой TVOut нашего пользовательского шрифта myfont1 в скетче необходимо подключить файл

#include "myfont1.h"

Создание графических примитивов.

Библиотека TVOut позволяет загружать на экран растровые изображения. Рассмотрим создание кода для загрузки растрового изображения функцией bitmap() библиотеки TVOut.

Сначала необходимо создать 1 битное (двухцветное изображение), например в графическом редакторе Paint.

Затем нам понадобится программа Image2Code, которая сконвертирует из нашего изображения код. Программу можно скачать по адресу . Это версия для операционной системы Windows. Скачиваем, запускаем.

Нажимаем на кнопку Convert и получаем массив.

# include # ifndef MYBITMAP1_H # define MYBITMAP1_H extern const unsigned char MyBitmap1; #endif

Далее создаем файл MyBitmap1.cpp , в него (в поле данных массива unsigned char MyBitmap1) копируем данные конвертации, убирая символы "{" и "}", и вставляя в начале ширину и высоту изображения в пикселах.

#include " MyBitmap1.h" PROGMEM const unsigned char MyBitmap1 = { 16,16, 0x73,0x8E, 0x8C,0x71, 0x00,0x00, 0x00,0x00, 0x00,0x00, 0x97,0x63, 0x94,0x55, 0xB4,0x55, 0xD4,0x67, 0x94,0x45, 0x00,0x00, 0x00,0x00, 0x00,0x00, 0xAA,0xAA, 0x55,0x55, 0x00,0x00 };

Сохраняем файлы MyBitmap1.h и myBitmap.cpp в директории нашего скетча. Для вывода нашего изображения на экран телевизора вызываем функцию TVOut.bitmap():

#include " MyBitmap1.h" TVOut.bitmap(x,y,MyBitmap);

C библиотекой ознакомились, собрана игровая консоль - теперь можно приступать к написанию игры.

Игровая приставка на Arduino? Правда-правда. С экранчиком, кнопками и играми. И это не фантазия. Существовало (и существует) несколько проектов, которые попытались это сделать и один из них (Gamebuino) мы и попытаемся самостоятельно реализовать.

Так как проект открытый, то вся схематика доступна на ВИКИ , как и ссылки на ПО, игры и другая полезная информация.

Для создания своей игровой консоли нам понадобятся недорогие компоненты - экран Nokia 5110, шесть кнопок и пьезодинамик. Все это легко находится на Aliexpress или других сайтах китайских магазинов (в основном проблема найти экран) и даже в России. Экран можно назвать «массовым» и он хорошо описан, поэтому подключить его также не проблематично, как и достать.

Так как Gamebuino использует разводку удобную для размещения элеметов на плате, то при попытке подключить элементы через стандартные пины Arduino мы получаем вот такую картину:

На самом деле часть элементов уже была «упущена», так как в Gamebuino используются контакты микропроцессора, которые не разведены на Arduino или просто не нужны. В «утиль» пошли датчик заряда аккумулятора, кнопка C и SD-карта (они взаимосвязаны) и датчик внешнего освещения. Также решено было убрать резисторы - мы не собираемся использовать дисплей в режиме 24/7 и можно обойтись без этой защиты.

Можно было бы сделать «красиво», но тогда пришлось бы исправлять код всех библиотек и «мэпить» контакты по новой схеме. Я решил ограничиться лишь косметикой - то есть использовать «стандартные» контакты и лишь по необходимости внести небольшие правки в код.

Итак - после сборки схемы необходимо установить IDE Arduino и скачать вот этот архив . Его необходимо разархивировать в директорию Документы/Arduino и после этого запустить Arduino IDE. В этот архив уже внесены изменения в код библиотек и он будет «из коробки» работать с данной схемой.

У вас должны появиться примеры Gamebuino, которые позволят проверить дисплей, кнопки и т.п. и даже запусить Pong. Для платы «используйте» стандартную Arduino UNO или Leonardo (на других пока не тестировал).

Когда у вас все заработало, двигается, пищит и т.п. возникает закономерный вопрос - а где же игры? Gamebuino использует свой загрузчик для работы с SD-картами, поэтому загрузить HEX через их loader не получится безе перепрошивки самой Arduino. Но даже если вы это сделаете, то из-за отстуствия сигнала с аккумулятора вы ничего не сможете запустить, так как прошивка будет ругаться и выключаться. Прекомпилированные HEX с играми тоже не запустить из-за проблем с датчиком заряда аккумулятора.

Но не все потеряно - можно скачать исходные коды, открыть их в Arduino IDE и «залить» в нашу консоль.

Я проверил часть игр и они… РАБОТАЮТ! Вы можете скачать архив с исходными кодами игр отсюда , открыть их в Arduino IDE и скомпилировать и загрузить самостоятельно. Остальные игры вы можете сами опробовать, скачав исходные коды с Вики Gamebuino .

Итак - миссия выполнена! Мы получили миниатюрную игровую консоль. Теперь наша задача сделать ее мобильной:) И это попытаемся сделать в следующих статьях.

Привет, Гик Таймс!
Сегодня я поведаю вам одну не очень интересную историю о том, как создал простую игровую консоль на базе arduino и сделал несложную игру для нее в моем любимом игровом движке - Unity.

Игры

Вот уже почти четыре года я занимаюсь разработкой игр на популярном игровом движке Unity (ранее Unity3D). За это время я успел создать несколько небольших игр для мобильных устройств, а также объемный многопользовательский проект.
Это область для меня очень интересна и доставляет огромное удовольствие работать в ней.

Девайсы

Но иногда появляется желание попробовать что-то новое, и в один из таких дней я решил попробовать arduino.
Мне стало очень интересно, как создавать свои собственные устройства и как их программировать. Почему arduino? В интернете и даже на том-же хабре и гик таймс море постов о том, почему стоит брать arduino. Но отмечу, что для меня решающим фактором в выборе arduino является простота в использовании.

А как это объединить?

Однажды на просторах интернета я наткнулся на запись о том, как один из пользователей собрал свою простенькую игровую консоль на базе arduino, снабдив ее маленьким жк дисплеем 84x48 пикселей и написал на нее пару простых игр: понг и арканоид.
Эта разработка меня очень заинтересовала, и я решил создать свою версию игровой консоли на базе микроконтроллера atmega328.

Сама консоль

Первым делом я спроектировал и сделал ЛУТ-ом печатную плату для портативной консоли. Это было ошибкой - сначала надо было протестировать программу на отладочной плате, например arduino uno, так как я не предусмотрел возможность быстро и удобно заливать программы в контроллер. А еще я ошибся в самой схеме, это можно было исправить проводами, но все же обидно.
После того, как я понял, что ошибся, я подключил кнопки через плату к arduino uno, а экран я подключил напрямую.
Вот что вышло:



А теперь к играм

Для создания игр я решил использовать игровой движок Unity. Писать компилятор из Mono C# в программу для arduino я не стал, но решил написать набор скриптов с помощью которых можно легко собирать игры.
Все скрипты я разделил на 3 группы - действия, условия и комбайнеры.
Я думаю что назначение действий и условий объяснять не надо, а вот для чего нужен комбайнер я объясню. Комбайнер проверяет выполняется условие, а затем выполняет действие.
Из скриптов, а точнее их наличия и комбинаций алгоритм создает программу для arduino.

А что за игра?

Начать я решил с чего нибудь простого. А какая сама простая игра которую вы знаете? Правильно - понг. Но я решил сделать не совсем понг, а понг на одного - есть одна ракетка, мяч и стена, вместо второй ракетки.
Я собрал ее из написанного конструктора, скомпилировал и залил в контроллер. Работает!

А теперь приведем все в порядок

Когда игра запустилась, и я в нее наигрался, я решил, что стоит переделать плату, предать ей красивый вид, использовать smd компоненты и убрать все лишнее. Я переделал схему и сделал плату.
Вот что вышло



Исходники

Исходный код - очень простой.
Что делает Unity - в редакторе пользователь собирает игру из ui объектов, вешает на них скрипты действий, условий и комбайнеры.
Что делает компилятор (скрипт parser.cs) - он пробегает по всем объектам, смотрит на их скрипты и добавляет в текст файла build.ino куски кода, отвечающие за исполнение аналогов этих скриптов в микроконтроллере.

Ссылка на исходники - drive.google.com/open?id=0B5INc3_98cSJMEMxZmlWUTh1Ukk
Компиляция производится при запуске игры. и сохраняется в папку Assets/build/text/builded.ino
Этот скетч и надо заливать в контроллер.

В заключении

Хочу сказать, что это было очень интересно.
Я получил возможность совместить 2 своих любых занятия - разработка игр и создание девайсов.
Надеюсь вас это тоже заинтересовало, и теперь вы тоже сделаете свой крутой девайс =)

При свете дня, а затем и во сне, возникла у меня идея создания собственной регламентированной тв-приставки. Собственно, тут-то открылся передо мной богатый и насыщенный мир радиотехники. Так как ранее я не имел дела с серьезной разработкой электроники, мой выбор пал на более простой вариант - Arduino и ее самая распространенная модель - Uno .

План работы

1. Разобраться с библиотекой
2. Спаять плату видео вывода
3. Написать код
4. Вырезать корпус

Финальная внешняя составляющая не особо важна в случае с подобными проектами.

Шаг 1. Разбираемся, что к чему

После нескольких десятков минут отчаянного гугления пришел к выводу, что создать приставку даже типа Денди у меня не получится. Ну, что тут делать, раз взялся, буду доводить дело до конца.

На сайте, посвященному проектам на Ардуино и вообще радиоэлектронике в целом (не реклама) нашел статью о подобной затее. Было решено использовать библиотеку TVout , так как приставка тв-шная. Для ее установки и работы пришлось немного пошаманить.

Необходимые функции библиотеки

Функции установки режима

Функция begin() инициализирует вывод видеосигнала (разрешение экрана по умолчанию 128x96).
Синтаксис:
TVOut.begin(mode);
TVOut.begin(mode, x, y);

Параметры:
mode – стандарт видеосигнала:
_PAL – режим PAL;
_NTSC – режим NTSC.
Возвращаемое значение:
0 – в случае удачного соединения, 4 – в случае неудачи (недостаточно памяти для буфера вывода).

Функции задержки

Функция delay() осуществляет задержку выведенного изображения.
Синтаксис:

TVOut.delay(ms);
Параметры:

ms – задержка в мс с точностью: 20 мс для PAL и 16 мс для NTSC.

Функция delay_frame() осуществляет задержку выведенного изображения.
Синтаксис:

TVOut.delay_frame(frames);
Параметры:

frames – количество кадров для задержки…
Функция полезна для сведения к минимуму или устранения на мерцание экрана, вызванные обновлением экрана.

Функции получения параметров

Функция hres() возвращает горизонтальное разрешение экрана.
Синтаксис:

TVOut.hres();
Параметры:

нет.
Возвращаемое значение:

unsigned char – горизонтальное разрешение экрана.

Функция vres() возвращает вертикальное разрешение экрана.
Синтаксис:

TVOut.vres();
Параметры:

нет.
Возвращаемое значение:

unsigned char – вертикальное разрешение экрана.

Функция char_line() возвращает максимально возможное количество символов в одной строке при выводе текстовой информации.
Синтаксис:

TVOut. char_line();
Параметры:

нет.
Возвращаемое значение:

unsigned char – количество символов.

Основные графические функции

Функция set_pixel() устанавливает цвет пикселя экрана в точке с заданными координатами.
Синтаксис:

TVOut.set_pixel(x,y,color);
Параметры:

x,y – координаты пикселя;
color – цвет пикселя:
0 – черный;
1 – белый;
2 – инвертировать цвет.
Функция get_pixel() получает цвет пикселя экрана из точки с заданными координатами.
Синтаксис:

TVOut.get_pixel(x,y);
Параметры:

x,y – координаты пикселя.
Возвращаемое значение:

color – цвет пикселя:
0 – черный;
1 – белый;
2 – инвертировать цвет.
Функция fill() заполняет экран заданным цветом.
Синтаксис:

TVOut.fill(color);
Параметры:

color – цвет заполнения:
0 – черный;
1 – белый;
2 – инвертировать цвет.
Функция clear_screen() очищает экран, заполняя заданным цветом.
Синтаксис:

TVOut.clear_screen(color);
Параметры:

color – цвет заполнения:
0 – черный;
1 – белый;
2 – инвертировать цвет.

Функция invert() инвертирует содержимое экрана.
Синтаксис:

TVOut.invert();
Параметры:

нет.
Функция shift_direction() сдвигает содержимое экрана.
Синтаксис:

TVOut.shift_direction(distance, direction);
Параметры:

distance – расстояние для сдвига содержимого экрана.
direction – направление сдвига:
UP=0 – вверх;
DOWN=1 – вниз;
LEFT=2 – влево;
RIGHT=3 – вправо.

Функция draw_line() соединяет на экране линией две точки.
Синтаксис:

TVOut.draw_line(x0,y0,x1,y1,color);
Параметры:

x0,y0 – координаты первой точки;
x1,y1 – координаты второй точки;
color – цвет заполнения:
0 – черный;
1 – белый;
2 – инвертировать цвет.
Функция draw_row() заполняет строку указанным цветом между двумя точками строки.
Синтаксис:

TVOut.draw_row(row,x0,x1,color);
Параметры:

row – вертикальная координата строки;
x1,x2 – горизонтальный координаты точек строки;
color – цвет заполнения:
0 – черный;
1 – белый;
2 – инвертировать цвет.
Функция draw_column() заполняет строку указанным цветом между двумя точками столбца.
Синтаксис:

TVOut.draw_column(column,y0,y1,color);
Параметры:

column – горизонтальная координата столбца;
y1,y2 – вертикальные координаты точек столбца;
color – цвет заполнения:
0 – черный;
1 – белый;
2 – инвертировать цвет.
Функция draw_rect() рисует на экране прямоугольник.
Синтаксис:

TVOut.draw_rect(x,y,w,h,color);
TVOut.draw_rect(x,y,w,h,color,fillcolor);

Параметры:

x,y – координаты левой верхней точки;
w,h – ширина и высота рисуемого прямоугольника;
color – цвет границ прямоугольника:
0 – черный;
1 – белый;
2 – инвертировать цвет.
fillcolor – цвет заполнения прямоугольника:
0 – черный;
1 – белый;
2 – инвертировать цвет.
Функция draw_circle() рисует на экране круг.
Синтаксис:

TVOut.draw_ circle(x,y,r,color);
TVOut.draw_ circle(x,y,r,color,fillcolor);

Параметры:

x,y – координаты центра круга;
r – радиус круга;
color – цвет границ круга:
0 – черный;
1 – белый;
2 – инвертировать цвет.
fillcolor – цвет заполнения круга:
0 – черный;
1 – белый;
2 – инвертировать цвет.
Функция bitmap() выводит на экран растровое изображение.
Синтаксис:

TVOut.bitmap(x,y,bmp,w,h);
Параметры:

x,y – координаты левого верхнего угла точки вывода;
bmp – указатель на массив памяти, где хранится картинка;
w,h – ширина, высота выводимого изображения;
Ниже рассмотрим процесс создания кода выводимых растровых изображений.

Функции вывода текстовой информации

Для применения функций вывода текстовой информации требуетя подключение файлов с включенными в библиотеку или пользовательскими шрифтами. Для подключения пользовательского набора шрифтов необходимо в скетче подключить заголовочный файл:
#include
В состав библиотеки включены следующие наборы шрифтов:

font4x6;
font6x8;
font8x8;
font8x8ext.
Функция select_font() выбирает шрифт для вывода текстовой информации.
Синтаксис:

TVOut.select_font(font);
Параметры:

font – шрифт, подключенный в скетче.

Функция print_char() выводит символ на экран.
Синтаксис:

TVOut.print_char(x,y,char);
Параметры:

x,y – позиция на экране для вывода символа;
char – символ из текущего шрифта.

Функция set_cursor() устанавливает позицию курсора для вывода текстовой информации на экран.
Синтаксис:

TVOut.set_cursor(x,y);
Параметры:

x,y – координаты для курсора.
Функция print() выводит на экран строку, символ или число.
Синтаксис:

TVOut.print(x,y,string);
TVOut.print(x,y,char,base);
TVOut.print(x,y,int,base).

Параметры:

x,y – координаты курсора.
base – формат вывода:
BYTE = 0;
DEC = 10 (default);
HEX = 16.

Функция println() выводит на экран строку, символ или число и в конце символ перевода строки:
Синтаксис:

TVOut.println(x,y,string);
TVOut.println(x,y,char,base);
TVOut.println(x,y,int,base).

Параметры:

x,y – координаты курсора.
base – формат вывода:
BYTE = 0;
DEC = 10 (default);
HEX = 16.

Функции вывода аудио

Функции вывода звука позволяют отправлять на телевизор через аудиовыход сигнал определенной частоты.
Функция tone() выдает аудиосигнал определенной частоты.
Синтаксис:

TVOut.tone(frequency,duration);
TVOut.tone(frequency).

Параметры:

frequency – частота аудиосигнала;
duration – длительность сигнала.
Функция noTone() прекращает выдачу аудиосигнала.
Синтаксис:

TVOut.noTone().

Шаг 2. Паяем видеовывод

В первую очередь нам нужно спаять некую плату для вывода видеосигнала через композитный av-выход (RCA). Паяем по следующей схеме:


Расположим два резистора номиналом 470 ом и 1к ом параллельно друг другу и припаяем к ним «плюс» от кабеля-тюльпана. Далее отведем от резистора в 470 ом провод в седьмой пин на Arduino, т.к. он отвечает за вывод видео (video ), а от резистора в 1к ом отведем провод в девятый пин, так как он отвечает за синхронизацию (sync ). А «минус» от кабеля-тюльпана в «землю» на Arduino. Подробнее (англ. )

Шаг 3. Пишем код (игру)

Я не буду объяснять, что да как подключать, ведь необходимую информацию, как всегда, можно найти в интернете. Я описываю то, что очень сложно найти или этого вообще нет.

Начинаем с экрана приветствия , куда без него. Но тут встревает важный вопрос, как назвать сие чудо? Я пораскинул мозгами и придумал - Shimo . Звучит неплохо, даже технологично, по-китайски, конечно, но это не беда.

Начинаем. Чертим линию через середину экрана с помощью TV.draw_line(60,0,60,96,1); . Появляется шарик ровно в центре экрана. Напишем функцию его движения void ballmove(int vel, int angle) . Устанавливаем с помощью TV.set_pixel(x,y,1); , переменные я так и назвал.

Далее перед манипуляциями с шариком прописываем обновление экрана, а точнее, чтобы шарик не «наследил» на экране, поэтому при переходе на следующую позицию нужно закрашивать черным предыдущую. Для этого нам нужно прописать перед всем остальным TV.set_pixel(x,y,0); . После всех изменений переменных координат нужно прописать уже установку позиции и небольшую задержку - TV.delay(50); . Примерно вот так должно получиться:

Void ballmove(int vel, int angle) { TV.set_pixel(x,y,0); //Манипуляции с координатами TV.set_pixel(x,y,1); }

Теперь о самих изменениях координат. Всего восемь направлений (1-8), переменная int angle . А там уже просто, в зависимости от поворота, отнимаем или прибавляем к переменным какую-либо часть от int velocity . Я сделал так:

If(angle == 1) { y -= vel; } if(angle == 3) { x += vel; } if(angle == 5) { y += vel; } if(angle == 7) { x -= vel; } if(angle == 2) { x += round(vel/2); y -= round(vel/2); } if(angle == 4) { x += round(vel/2); y += round(vel/2); } if(angle == 6) { x -= round(vel/2); y += round(vel/2); } if(angle == 8) { x -= round(vel/2); y -= round(vel/2); }

Теперь движения ракеток. Здесь важное уточнение - я использовал только координаты по y , так как позиции ракеток по x не изменяются. Прописываем следующую функцию void racketsmove() . Далее рисуем ракетки, переменные int yb1 , int yb2 , TV.draw_line(10, yb1+8, 10, yb1-8, 1); и TV.draw_line(110, yb2+8, 110, yb2-8, 1); . Обновление экрана, то есть «без следа», аналогично случаю с шариком.

Управление ракетками производится с кнопок. Подключаем кнопки, пины 2 и 3 - первая ракетка, 4 и 5 - вторая ракетка. Проверяем нажатие кнопок и изменяем координаты.

Вот такая функция:

Void racketsmove() { TV.draw_line(10, yb1+8, 10, yb1-8, 0); TV.draw_line(110, yb2+8, 110, yb2-8, 0); if((yb1 - 8) > 1) { if(digitalRead(2) == HIGH) { yb1 -= 2;} } if((yb1 + 8) < 95) { if(digitalRead(3) == HIGH) {yb1 += 2;} } if((yb2 - 8) > 1) { if(digitalRead(4) == HIGH) {yb2 -= 2; } } if((yb2 + 8) < 95) { if(digitalRead(5) == HIGH) {yb2 += 2;} } TV.draw_line(10, yb1+8, 10, yb1-8, 1); TV.draw_line(110, yb2+8, 110, yb2-8, 1); }

Сейчас снова вернемся к ball . Теперь пропишем его коллизию и отталкивание от стен и ракеток. Функция - void ballcol() . Для этого просто проверяем его местонахождение относительно объектов, а потом и его угол. Затем этот угол изменяем на другой. С углом легко угадать.

Угол отражения равен углу падения

Можно сделать некоторые физические исключения для определенных зон ракеток.

Void ballcol() { if(x == 1 || x == 119 || (x == 10 && y < (yb1 + 3) && y > < (yb2 + 3) && y > < (yb1 - 3) && y > (yb1 - 8)) { a = 2; } if(x == 10 && y > (yb1 + 3) && y < (yb1 + 8)) { a = 4; } if(x == 110 && y < (yb2 - 3) && y > (yb2 - 8)) { a = 8; } if(x == 110 && y > (yb2 + 3) && y < (yb2 + 8)) { a = 6; } if(y == 95 || y == 1) { if(a==1){a=5;}else if(a==2){a=4;}else if(a==3){a=7;}else if(a==4){a=2;}else if(a==5){a=1;}else if(a==6){a=8;}else if(a==7){a=3;}else if(a==8){a=6;} } }

Самое сложное позади, можете успешно вздохнуть.

На данный момент нам остается только сделать систему подсчета баллов, таймер и рестарт.

Начнем с таймера. Есть переменная секунд float ts (в ней хранится абсолютно все время), переменная int tm (количество минут, которые мы получаем из ts ). Задаем значение tm операцией tm = ts/60; . И выводим значения на экран, TV.print(81,1,tm); TV.print(97,1,"."); TV.print(100,1,int(ts-(tm*60))); .

Продолжим. Функция рестарта, называем void restart() . Здесь мы возвращаем изначальные значения переменных.

Void restart() { TV.clear_screen(); x = 60; y = 48; yb1 = 48; yb2 = 48; a = 8; ts = 900.0; c1 = 0; c2 = 0; }

Финал, система подсчета баллов, она чересчур проста. Открываем гугл и вбиваем «Правила игры в настольные теннис». Ищем, за что очки даются. Находим часть про штрафы, а дальше мы успешно находим следующее: «Очко считается выигранным, если противник не успеет отразить правильно посланный ему мяч после первого отскока». Назревает вопрос, как отсчитывать удары и прочее?.. А удары и не нужно отсчитывать, ведь наш пинг-понг с двухмерной графикой.

Мы спокойно находим выход из положения и, как всегда, просто проверяем координаты относительно боковых стенок. Если происходит столкновение, то начисляем балл игроку на противоположной стороне поля. Функция - void ballscount() . Когда выйдет таймер - мы сравниваем баллы первого игрока (переменная int c1 ) и второго игрока (переменная int c2 ), объявляем победителя, делаем задержку и вызываем рестарт.

Void ballscount() { if(x == 1) { c2++; } if(x == 119) { c1++; } if(c1 > < c2 && ts == 0) { TV.println(10, 45, "Player 2 won!"); delay(10000); restart(); } else if(c1 == c2 && ts == 0) { TV.println(10, 45, "You are equal"); delay(10000); restart(); }

Вот и все, друзья, мы полностью написали код игры. Получилось довольно забавно и можно поиграть.


Для ленивых я просто напишу весь код.

Полный скрипт

Всего 218 строк. #include #include TVout TV; int x, y, a, c1, c2, yb1, yb2, tm, tsh, s; float ts; boolean paused = false; void setup () { TV.begin(NTSC, 120, 96); TV.clear_screen(); TV.select_font(font6x8); TV.println(0, 50, "Welcome to Shimo"); TV.delay (5000); TV.clear_screen(); x = 60; y = 48; yb1 = 48; yb2 = 48; a = 8; ts = 900.0; s = 2; } void loop () { if(!paused) { TV.draw_line(60,0,60,96,1); TV.select_font(font8x8); racketsmove(); ballscount(); TV.print(1,1,c1); TV.print(18,1,":"); TV.print(26,1,c2); tm = ts / 60; ts -= 0.04; if(ts < 0) { ts = 0; } TV.draw_rect(81,1,38,10,0,0); TV.print(81,1,tm); TV.print(97,1,"."); TV.print(100,1,int(ts-(tm*60))); ballcol(); /*if(ts < 600) { s = 4; } if(ts < 300) { s = 6; }*/ ballmove(s, a); TV.delay(50); if(digitalRead(6) == HIGH) { paused = true; delay(1000); } } else { TV.println(40,4,"pause"); if(digitalRead(6) == HIGH) { paused = false; delay(1000); TV.clear_screen(); } } } void ballscount() { if(x == 1) { c2++; } if(x == 119) { c1++; } if(c1 > c2 && ts == 0) { TV.println(10, 45, "Player 1 won!"); delay(10000); restart(); } else if(c1 < c2 && ts == 0) { TV.println(10, 45, "Player 2 won!"); delay(10000); restart(); } else if(c1 == c2 && ts == 0) { TV.println(10, 45, "You are equal"); delay(10000); restart(); } } void ballcol() { if(x == 1 || x == 119 || (x == 10 && y < (yb1 + 3) && y > (yb1 - 3)) || (x == 110 && y < (yb2 + 3) && y > (yb2 - 3))) { if(a==1){a=5;}else if(a==2){a=8;}else if(a==3){a=7;}else if(a==4){a=6;}else if(a==5){a=1;}else if(a==6){a=4;}else if(a==7){a=3;}else if(a==8){a=2;} } if(x == 10 && y < (yb1 - 3) && y > (yb1 - 8)) { a = 2; } if(x == 10 && y > (yb1 + 3) && y < (yb1 + 8)) { a = 4; } if(x == 110 && y < (yb2 - 3) && y > (yb2 - 8)) { a = 8; } if(x == 110 && y > (yb2 + 3) && y < (yb2 + 8)) { a = 6; } if(y == 95 || y == 1) { if(a==1){a=5;}else if(a==2){a=4;}else if(a==3){a=7;}else if(a==4){a=2;}else if(a==5){a=1;}else if(a==6){a=8;}else if(a==7){a=3;}else if(a==8){a=6;} } } void racketsmove() { TV.draw_line(10, yb1+8, 10, yb1-8, 0); TV.draw_line(110, yb2+8, 110, yb2-8, 0); if((yb1 - 8) > 1) { if(digitalRead(2) == HIGH) { yb1 -= 2; } } if((yb1 + 8) < 95) { if(digitalRead(3) == HIGH) { yb1 += 2; } } if((yb2 - 8) > 1) { if(digitalRead(4) == HIGH) { yb2 -= 2; } } if((yb2 + 8) < 95) { if(digitalRead(5) == HIGH) { yb2 += 2; } } TV.draw_line(10, yb1+8, 10, yb1-8, 1); TV.draw_line(110, yb2+8, 110, yb2-8, 1); } void ballmove(int vel, int angle) { TV.set_pixel(x,y,0); if(angle == 1) { y -= vel; } if(angle == 3) { x += vel; } if(angle == 5) { y += vel; } if(angle == 7) { x -= vel; } if(angle == 2) { x += round(vel/2); y -= round(vel/2); } if(angle == 4) { x += round(vel/2); y += round(vel/2); } if(angle == 6) { x -= round(vel/2); y += round(vel/2); } if(angle == 8) { x -= round(vel/2); y -= round(vel/2); } TV.set_pixel(x,y,1); } void restart() { TV.clear_screen(); x = 60; y = 48; yb1 = 48; yb2 = 48; a = 8; ts = 900.0; c1 = 0; c2 = 0; }

Шаг 4. Вырезаем корпус

Решил вырезать корпус на лазерном резаке (или фрезеровщике, я точно не знаю) из фанеры в 4mm. Нарисовал в InkScape, немного пошаманил и перевел в формат фрезеровщика.


Для геймпадов вырезал маленькие дощечки и просверлил в них дырки под кнопки. Получилось неплохо, но, к сожалению, я потерял фотографию.

Вывод

В процессе работы была создана простая игровая телевизионная игровая приставка на Arduino со стандартной игрой Ping Pong, с двумя геймпадами, в которую мы можем поиграть и даже залипать.

Программы